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當(dāng)前位置:首頁  >  技術(shù)干貨  > unity責(zé)任模式

unity責(zé)任模式

來源:千鋒教育
發(fā)布人:wjy
時間: 2022-07-29 16:16:00 1659082560

  在開發(fā)游戲過程中,當(dāng)玩家合成一種道具的時候,對于不痛的道具,需要的碎片個數(shù),類型是不同的。用傳統(tǒng)的寫法,就是使用if...else...語句來判斷。如果后面,策劃修改了道具合成機制,我們就需要更改if結(jié)構(gòu)判斷了,這就違背了設(shè)計模式原則中的對擴展的開發(fā),對修改的關(guān)閉,為此,我們引入責(zé)任鏈模式。

unity責(zé)任模式

  責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)為請求創(chuàng)建了一個接收者對象的鏈。通常每個接收者都包含對另一個接收者的引用。如果一個對象不能處理該請求,那么它會把相同的請求傳給下一個接收者,依此類推。

  1.抽象處理者(Handler):定義出一個處理請求的接口。如果需要,接口可以定義 出一個方法以設(shè)定和返回對下家的引用。

  2.具體處理者(ConcreteHandler):具體處理者接到請求后,可以選擇將請求處理掉,或者將請求傳給下家。由于具體處理者持有對下家的引用,因此,如果需要,具體處理者可以訪問下家。

  3.請求類(Request):處理者需要處理的請求信息;

  這里我們還是用上面的例子,使用責(zé)任鏈模式來實現(xiàn)獎品的分發(fā)機制。

//1.請求類,請求合成道具

    public class SyntheticRequest

    {

        /// 當(dāng)前擁有的碎片數(shù)量

        public int DebrisNum{ get; set; }

        

        public SyntheticRequest(int num) 

        {

            this.DebrisNum= num;

        }

    }

//2.創(chuàng)建抽象角色類,可以通過合成得到的道具

    public abstract class Prop

    {

     //下一級道具,更低一級的道具

        public Prop NextProp{ get; set; }

        //當(dāng)前道具類型

        public string PropType{ get; set; }

        //構(gòu)造函數(shù)

        public Prop(string type)

        { this.PropType= type; }

 

        /// 該角色的執(zhí)行行為

        public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);

    }

    //3.創(chuàng)建具體角色類

    public class Prop1:Prop

    {

        public Prop1(string type) : base(type) { }

 

        public override void Behaviour(SyntheticRequest request)

        {

            if (request.DebrisNum>= 1000)

            {

                Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);

            }

            else if (NextProp != null)

            {

                Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);

                NextProp.Behaviour(request);

            }

        }

    }

///中級道具

    public class Prop2:Prop

    {

        public Prop2(string type) : base(type) { }

 

        public override void Behaviour(SyntheticRequest request)

        {

            if (request.DebrisNum>= 500)

            {

                Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);

            }

            else if (NextProp != null)

            {

                Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);

                NextProp.Behaviour(request);

            }

        }

    }

///低級道具

    public class Prop3:Prop

    {

        public Prop3(string type) : base(type) { }

 

        public override void Behaviour(SyntheticRequest request)

        {

            if (request.DebrisNum>= 10)

            {

                Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);

            }

            else if (NextProp != null)

            {

                Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);

                NextProp.Behaviour(request);

            }

        }

    }

//使用責(zé)任鏈模式

class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            //申請合成道具

            SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);

            

            //對該活動的審批可能涉及的角色

            Prop prop1= new Prop1("高級道具");

            Prop prop2= new Prop2("中級道具");

            Prop prop3= new Prop3("低級道具");

 

            //設(shè)置責(zé)任鏈

            prop1.NextProp = prop2;

            prop2.NextProp = prop3;

 

            //合成處理

            prop1.Behaviour(request);

        }

    }

整合代碼

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

 

namespace 責(zé)任鏈模式

{

//請求類,請求合成道具

    public class SyntheticRequest

    {

        /// 當(dāng)前擁有的碎片數(shù)量

        public int DebrisNum{ get; set; }

        

        public SyntheticRequest(int num) 

        {

            this.DebrisNum= num;

        }

    }

//抽象角色類,可以通過合成得到的道具

    public abstract class Prop

    {

     //下一級道具,更低一級的道具

        public Prop NextProp{ get; set; }

        //當(dāng)前道具類型

        public string PropType{ get; set; }

        //構(gòu)造函數(shù)

        public Prop(string type)

        { this.PropType= type; }

 

        /// 該角色的執(zhí)行行為

        public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);

    }

     

    ///高級道具

    public class Prop1:Prop

    {

        public Prop1(string type) : base(type) { }

 

        public override void Behaviour(SyntheticRequest request)

        {

            if (request.DebrisNum>= 1000)

            {

                Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);

            }

            else if (NextProp != null)

            {

                Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);

                NextProp.Behaviour(request);

            }

        }

    }

///中級道具

    public class Prop2:Prop

    {

        public Prop2(string type) : base(type) { }

 

        public override void Behaviour(SyntheticRequest request)

        {

            if (request.DebrisNum>= 500)

            {

                Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);

            }

            else if (NextProp != null)

            {

                Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);

                NextProp.Behaviour(request);

            }

        }

    }

///低級道具

    public class Prop3:Prop

    {

        public Prop3(string type) : base(type) { }

 

        public override void Behaviour(SyntheticRequest request)

        {

            if (request.DebrisNum>= 10)

            {

                Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);

            }

            else if (NextProp != null)

            {

                Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);

                NextProp.Behaviour(request);

            }

        }

    }

//使用責(zé)任鏈模式

class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            //申請合成道具

            SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);

            

            //對該活動的審批可能涉及的角色

            Prop prop1= new Prop1("高級道具");

            Prop prop2= new Prop2("中級道具");

            Prop prop3= new Prop3("低級道具");

 

            //設(shè)置責(zé)任鏈

            prop1.NextProp = prop2;

            prop2.NextProp = prop3;

 

            //合成處理

            prop1.Behaviour(request);

        }

    }

}

  優(yōu)缺點

  優(yōu)點:

  降低了請求的發(fā)送者和接收者之間的耦合;把多個條件判定分散到各個處理類中,使得代碼更加清晰,責(zé)任更加明確。

  缺點:

  在找到正確的處理對象之前,所有的條件判定都要執(zhí)行一遍,當(dāng)責(zé)任鏈過長時,可能會引起性能的問題;可能導(dǎo)致某個請求不被處理。

  總結(jié)

  代碼中存在多個if-else語句的情況下,此時可以考慮使用責(zé)任鏈模式來對代碼進行重構(gòu)。更多關(guān)于“unity游戲開發(fā)培訓(xùn)”的問題,歡迎咨詢千鋒教育在線名師。千鋒教育多年辦學(xué),課程大綱緊跟企業(yè)需求,更科學(xué)更嚴(yán)謹(jǐn),每年培養(yǎng)泛IT人才近2萬人。不論你是零基礎(chǔ)還是想提升,都可以找到適合的班型,千鋒教育隨時歡迎你來試聽。

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